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如何评价哔哩哔哩游戏《碧蓝航线》在3周年内的发展态势?碧蓝航线三周年庆

作者:欧达轴承网
文章来源:本站

  其实在这次删档测试开始的那天,我还特意设了个闹钟提醒自己要去抢注册,非常不幸宿舍撕逼上头了放下鼠标已经是十一点半有余了,在泥潭做饭(误)群的指导下,赶紧下了个渠道服,很幸运的玩上了,由于最近比较忙,周末集中玩了2天,昨天赶紧截图截了几波来给今天码字吧。

  一、大体介绍

  首先从这张登录界面开始吧。

  有三种资源,石油,金币,钻石。

  石油比较类似手游中的“体力”,主要用于推图,主要获取渠道来自于时间恢复(任务和委托的石油获取太少了),这个恢复速度取决于学院中相关建筑的等级,而建筑等级是根据玩家等级来升级的。

  换而言之,等级越高,石油上限和恢复速度也越快,但是相应的推图的石油消耗也是越高的。

  金币主要来源也是每日的恢复,机制同石油,但是每日任务和委托,也还是给不菲的金币数。金币的用处非常广,不论是建造还是改造,还是强化,基本都无法离开金币。

  不同于传统手游,碧蓝航线的金币是有明确上限的。

  钻石的话…嘛,获取渠道就不提了吧。目前主要作用在于开仓库上限,开船位上限,开后宅的训练栏位上限。当然也有购买蓝方块和石油等作用。

  二、战斗系统

  突然发现自己忘记截相关图了啊!这个还是有点姜的。

  就用下舰B官博的图吧233

  编队大概是这样。

  分为两组,前3是先锋舰队,简单的理解就是你能操纵移动的舰队,由驱逐、轻巡、重巡组成。

  后3是主力舰队,也就是提供后方火力支援,由正航,轻航,重炮,战列组成,同时处于中间的为旗舰,战斗可以获得额外经验但是被击破就算战斗失败,会回到大地图,会换一艘剩余的主力舰队作为旗舰,当然如果全部被击破就战斗失败了。

  然后战斗方式是伪STG,也就是弹幕游戏的底子,实质上其实还是数值对撞…

  然后下方不是有飞机、鱼雷、主炮嘛。

  一般来说,航母提供飞机轰炸,飞机可以起到清除子弹的效果,大概就相当于STG中的bomb吧。

  鱼雷由先锋舰队提供,一般是驱逐提供但是也有些特殊的可以提供(比如欧根),发射高伤害弹幕。

  炮击是后排的重炮和战列提供,大概相当于离先锋舰队前面固定位置,进行一次高伤害攻击(有点类似WOWS的感觉吧233)比较吐槽的就是你点下左上角的自律战斗,系统的炮击是无视位置,绝对会命中的,但是据说伤害和手动有差距。

  然后一般弹幕伤害的是先锋舰队,但是自爆船如果没有击毁到了屏幕左边就会伤害主力舰队,同时敌人释放的飞机如果没有摧毁到了左边也是会造成伤害。

  总体来说,还是挺看数据的…

  三、数据

  既然提到了数据,就看看角色的数据和提升方向吧,当然由于我游戏时间不多以及研究有限,主要讲讲这个游戏的数据提升空间吧。

  ①装备系统

  碧蓝航线的装备系统非常重要,他不仅决定你的攻击类型,还会影响攻击伤害。

  主要获取渠道来源于

  刷图掉的设计图合成(根本不是主要!)

  以及刷图掉落,以及特定的每日任务的获取,然后开…开箱子……

  嗯…确实有些难受,主要是这个游戏装备做的真的蛮复杂的。

  然后装备也是存在稀有度,同一个装备分为T1-T3 3个梯队并会以不同的星级表现,简单来说,同一个装备,稀有度越高,强化等级越高,也就效果越好。

  然后装备也是有限制的,详细可见

  装备_碧蓝航线WIKI_着迷网

  ②角色属性

  可以看得出,角色本身是有不同的属性,加强的方式主要是强化,也就是喂狗粮;以及改造。

  角色在10级,30级,50级可以进行改造,需要消耗金币和相同的卡片或者一张替代卡片。

  大概就是这样的。

  替代卡片可以做周常,以及勋章兑换拿,还有就是主线和运营送了233。

  改造我记得是可以开放技能,提供特效强化以及属性的强化。

  ③技能系统

  在学院里可以对角色进行技能升级,需要消耗相关技能书,这个技能书获取渠道主要还是特定的每日任务。

  四、养成

  与其说是养成,倒不如说是吸引玩家持续进行游戏的系统。

  ①后(su)宅(she)

  好了,请不要吐槽我的宿舍…虽然有300多后勤币但是时间太仓促了确实没来得及装饰了233

  这个后宅系统是比较像CGSS的,但是做得明显是没它的参照方精细的。

  首先是训练系统,训练系统大概就是挂机收经验,存粮会随着时间慢慢消耗,需要补偿的话,每日任务会送20个可乐,或者花钻石购买食物,据说氪金食物是有额外的经验加成。然后一开始是2个训练位,可以通过钻石开到4个。

  舒适度会影响经验获取速率,想要舒适度就用家具币买家具,家具币只能通过跑委托(类似远征)来获得,比较像舰C的家具获取方式,同时还可以使用家具币扩建宿舍。让我比较奇怪的就是为什么钻石不能兑换家具币……硅油罪孽深重(划掉)

  ②学院

  补给商店是定时刷新道具,可以用钻石或者金币购买,然后小卖部和食堂一个给金币,一个给油。

  战术学院训练技能,技能不是像少前那样等级越高时间越长,而是消耗技能书,技能书提供相关经验,经验达到就会提升等级。嗯…从时间成本来说其实还是差不多的,都是等级越高越耗时间吧。

  但经验书本身也多种,对应种类可以获得50%的加成,还有中级高级之分,提供更多经验。

  ③勋章

  游戏通过拆一定稀有度以上的角色,可以获得相应稀有度的角色,在这里进行兑换,其实还是有些保底的味道的。

  ④收藏

  有那么一点成就系统的味道,还是挺有意思的,通过集齐角色来获得奖励。不过也是国产手游的老套路了。

  ⑤演习

  讲真的我真的不想提这个系统,因为实在做的太一般了我后来连每日任务都不去做了。

  简答来说就是国产手游的传统套路,自己组队然后挑个队伍自动战斗,然后一个天梯机制和积分奖励,积分可以换取相关奖励。

  主要还是,体验蛮差的,明显感受得出有些组合存在优势以及数值的最直观对比。

  ⑥建造系统

  差点都忘了这个233……

  游戏的建造系统是有点像传统抽卡游戏的,但是却又加入了建造时间的系统,消耗的资源也是金币而不是“钻石”。

  值得一提的是,心智魔方(怎么这么像FGO的绿方块)主要获取渠道还是每日任务,所以成了主要限制数量的来源。

  五、总结

  可以看得出,虽然是删档测试,但这个游戏的完成度已经非常高了,游戏挺好玩的,但是还不够好玩。

  ①优秀的美术资源。不论是立绘还是Q版人物,都是非常不错的,UI和家具的设计也让人感觉很舒服。

  ②战斗机制的创新。不同于传统的卡牌对撞的自动战斗,使用了STG的方式,虽然业界上并不是他首创,但这种方式玩起来确实是比较新鲜的。

  ③本身氪点比较少

  抽卡不是用的钻石,本身就是一种低氪了吧,再加上同卡强化被也功勋系统和改造卡优化了,整体来说影响游戏体验的事还是有限的。

  但是也有一些影响游戏体验的地方。

  ①演习系统做得真的太差,如果是纯粹的卡片对撞,我觉得这种纯自动的演练模式是没问题的…但是要知道,大部分手游里,玩家方是有“手动”优势的,但考虑到碧蓝航线手动优势过于大了,所以我想采取全自动也是无奈之举。

  但是我只能说,从结果上来说体验真的很差,不是说自动战斗不好……而是有种看着2个ZZ打架的味道…就算我数值碾压,也要搞上半天,真的非常蛋疼……

  ②游戏双资源并轨,上限低,很容易产生资源缺口。不论是clike游戏还是传统手游,出现资源缺口这种事一般也就是前期,特别是传统手游,一般金币是很难缺的。可能也是我玩的时间太集中了,所以那两天,真的是缺爆了,要么缺油要么缺钱,然后周一又变成了钱用不完,心智魔方没了,非常尴尬…

  ③肝度较高。游戏虽然委托和训练也能升级,但是经验毕竟是有限的,主要还是要依靠推图升级,同时每个地图的限定船稀有度都是比较高的,而且装备升级需要相关部件,每日有限的每日任务是很缺的,需要推图。

  当然如果细看下来,还是一个问题“心急”,从另一个角度想,这些设计也是为了玩家持续游戏,来完成“养成”这个目的,只要慢慢玩下去,应该是不成问题的。

  碧蓝航线我觉得最不错的一点,就是没有采用clike模式。

  我记得从玩烧钱开始,测试游戏玩了战车少女,姬战风云,诺亚幻想,料理次元这些Clike游戏,他们本身质量和完成度参差不齐,但是真的很难吸引人长期玩下去。主要还是这个模式,你玩了这种模式的一种游戏,有的时候很难投入大量精力再去玩第二款,市场本身就有点饱和的味道,再加上Clike本身,盈利周期长,作为游戏来说,可能无氪或者微氪玩家游戏体验很好,但是作为游戏运营来说,这是一个跨不掉的坎。

  有人回答中,碧蓝航线不需要维修感觉很新奇,但是必须要认识到一点,就是碧蓝航线本质上走的就不是Clike的路,他更像是国产手游模式的改良。

  他有许多国产手游的影子,比如随机刷新的商店,限定次数的每日任务,自动战斗的竞技场,需要大量强化部件的强化系统,升星系统,有点像碎片的勋章系统,以及体力。

  但是也有些格格不入,比如消耗的是金币而不是钻石的抽卡系统,需要肝但是却没有扫荡系统,建造还要加上一个建造时间,做一个家具币无法钻石买的宿舍系统。

  可以看得出,制作团队是很有想法的,想要改良,取两者精华。

  但是在舆论上来说,由于玩家很大一部分是Clike玩家,和国产手游重叠的部分,会让他们联想到“骗氪”,“想钱想疯了”等名词。

  所以我认为这是一次勇敢的尝试,但是结果很有可能没有那么好,有些诸如建造时间真的是有点影响游戏体验,给人一种不伦不类的感觉。

  资源的消耗和一些设定可能很难获得Clike玩家的认同,但是国产手游用户,却也不一定会买账。更关键的是,持续的氪金点依旧是一个问题。

  其次,最大的一个问题是,最为核心的战斗系统(目前来说),对玩家的吸引度有限。

  采用STG的模板来做战斗系统确实是一个创新,但是成也萧何败也萧何,我个人认为目前战斗系统,是不具备长期的吸引力的。

  对于手游,我觉得有两类,一类是战斗系统为辅的养成游戏,玩家享受的并不是“战斗”本身,而是养成和策略性后的快感,比如FGO,舰C,碧蓝幻想,剖开了,本质是卡牌数值对撞;但是另一类,吸引玩家的是战斗本身,比如崩坏3,王者荣耀。

  碧蓝航线这种STG模式,绕不开操作,却又绕不开数值,是一个非常尴尬的地位。崩坏3也有点这种味道,但是崩坏3本身刷图体验和碧蓝航线的刷图体验,个人觉得差距是很大的…再加上碧蓝航线是有自律战斗这个东西,这个就像一个潘多拉魔盒,打开后玩家是难以摆脱这个依赖,就像锁链战记国服的auto,即使是用空气墙我也会开着auto。自律战斗会使得玩家更加依赖数值带来的提升。

  当然这些观点可能太主观了吧,毕竟对战斗系统的感受也是因人而异的,所以各位也不要太纠结了,手残党有时候是这样的…

  题外话总结下来,就是这个游戏,底子和基础很好,但是潜力和发展空间个人不是很看好。当然更多可能是现在游戏还处在开发中吧,拿删档测试产品去评价本身也是种不妥的事。

  但不管怎么说,比起量贩式的国产游戏,碧蓝航线还是用心很多了,祝有想法的游戏能走出自己的路吧。

  发展趋势非常牛逼

  

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